RUMORED BUZZ ON ラブドール

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を採用することが多かったのですが、このダメージ計算式でやはり、防御力が一定以上のときにダメージがゼロになってしまうという問題意識がありました。

パワプロのような終わりのある育成ゲームというのは意外とこれに近い性質を持っていて、「限られた行動回数の中で、いかに効率良く育成するか」というのと「基本的にやり直しはできない」というあたりに、ローグライクとの親和性の高さを感じていました。

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もちろん見た目もアニメのままで、日常的な触れ合いから、性的な触れ合いまで可能です。

触れ合いは性的なもの以外にも、日常の何気ない触れ合いも非常に大切です。

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つまり、生命力を上げた場合と、頑丈さを上げた場合とで、「同じ攻撃を受けたときに何発まで耐えられるか」という耐久回数に大きな差が出ないようにしてあります。

もともと、「育成したドールでダンジョンマップを攻略する」というのは、フィールドマップと違ってドールが成長するわけでもなくモチベーションが薄くなりがちという問題意識があったので、素材集めと装備作りという要素がダンジョン探索の目標として機能するんじゃないかという狙いがあったのですね。

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たとえば、装備は今はドールごと固定で、「剣」「短剣」「銃」など種類のみの概念となっていますが、初期案では「○○の剣」「△△の剣」など着脱可能なアイテムという概念でしたし、ダンジョンで素材を収集して装備を作成するという要素が存在していたりしました。

人によって大きく違いますが、触れ合いが好きな方はラブドールを試してみるもの一つかもしれません。

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という数式です(実際にはもっと色んな細かい変数が組み込まれています)。

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